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作品名:ラ・ワ行の巨大ロボットアニメ作品のうち、2010年5月以降で完走した(またはリアルタイム鑑賞中の)作品の全リスト。 ※「巨大ロボットアニメ」:通常の巨大ロボットアニメの他、①巨大ロボットが多数登場する、等身大ロボットが主人公の作品 ②SRW参戦済作品全般 を含む ※「参考作品(その他アニメ)」何らかの巨大メカ成分を含むアニメを抜粋 ※キャスト記載は原則的に8名以内に厳選。 ※キャストの注記 <主>:主人公 <パ>:主人公の異性のパートナー <仲>:その他の仲間 <敵>:敵 <ラ>:非戦闘系作品における対抗者(ライバル) <他>:その他 ※主要メカ・主要兵器の表記 [機体の一般分類](メカの種別)/メカの名前(作品中での位置づけ概要) ※キャスト、主要メカの色 青色:男性 ピンク:女性 緑色:性別なし(純粋なメカ) ※SRW初出のうち、実質的な初参戦作品(参戦作品として正式にラインナップされていないもの)は緑字で記載 <SF映像作品リスト> SF映像作品リスト01( - 1999年) SF映像作品リスト02(2000年 - )巨大ロボットアニメとその関連作品、SFファンタジーアニメと一般アニメ(参考掲載)、特撮作品 <巨大ロボットアニメリスト> 巨大ロボットアニメリスト(ア行) 巨大ロボットアニメリスト(カ行) 巨大ロボットアニメリスト(サ行) 巨大ロボットアニメリスト(タ行) 巨大ロボットアニメリスト(ナ行) 巨大ロボットアニメリスト(ハ行) 巨大ロボットアニメリスト(マ行) 巨大ロボットアニメリスト(ヤ行) 巨大ロボットアニメリスト(ラ・ワ行)<※参考掲載>ラーゼフォン(2002-)(関連)ラーゼフォン 多元変奏曲(2003-) REIDEEN(2007-) リーンの翼(2005-) 輪廻のラグランジェ(2012-)(第2期)輪廻のラグランジェ season2(2012-) 老人Z(1991-) <※参考掲載>六神合体ゴッドマーズ(1981-)<※参考掲載>(関連)六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説(1988-) ヱヴァンゲリヲン新劇場版・ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序 / EVANGELION 1.0 YOU ARE (NOT) ALONE.(2007-)・ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 / EVANGELION 2.0 YOU CAN (NOT) ADVANCE.(2009-)・ヱヴァンゲリヲン新劇場版 Q / EVANGELION 3.0 YOU CAN (NOT) REDO.(2012-)・シン・エヴァンゲリオン劇場版 || / EVANGELION FINAL(今後公開予定) ~~~~~ <参考作品:その他アニメ>落語天女おゆい(2006-) <参考作品:その他アニメ>LAST EXILE(2003-) <参考作品:その他アニメ>ラストエグザイル-銀翼のファム-(2011-) 主要参考作品リスト(特撮・ウルトラマンシリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・仮面ライダーシリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・スーパー戦隊シリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・メタルヒーローシリーズ) <SF・ファンタジーアニメリスト> SF・ファンタジーアニメリスト(ア行) SF・ファンタジーアニメリスト(カ行) SF・ファンタジーアニメリスト(サ行) SF・ファンタジーアニメリスト(タ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ナ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ハ行) SF・ファンタジーアニメリスト(マ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ヤ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ラ・ワ行) <◆ラ> ◆ラーゼフォン(ラーゼフォン)★スパロボ初参戦:MX(2004年) ※2010/5以降で未チェックの作品。スパロボ参戦済のため参考掲載 関連作品(1) ◆ラーゼフォン 多元変奏曲( - たげんへんそうきょく) 媒体 映画・アニメ 時期 2003 4/19- 作品の長さ - / 計2.0時間 ◆REIDEEN(ライディーン) 媒体 TV・アニメ 時期 2007 3/3- 作品の長さ 26話 / 計10.4時間 キャスト <主人公>才賀淳貴(CV 我妻正崇)<パートナー>碧乃玲[みどりの あきら](CV 千葉紗子)<白鷺部隊>前田崎太郎(CV 三木眞一郎)<白鷺部隊>星川花(CV 本田貴子)<白鷺部隊>寺崎宗次(CV 藤原啓治)<立国高校>小早川栞(CV 岡田優香)<立国高校>高橋敏久(CV 宮下栄治)<才賀家>才賀倉夏(CV こやまきみこ)<才賀家>才賀林檎(CV 紗ゆり)<銀河連盟>ロクセル(CV 野島裕史)<銀河連盟>グヴァール(CV 藤原啓治) 主要メカ主要兵器 [ - ](巨大ロボ)“おおいなるもの”ライディーン(主人公搭乗機)ガディオン(ロクセル搭乗機)[巨獣機](巨大ロボ) <◆リ> ◆リーンの翼(リーンのつばさ)★スパロボ初参戦:UX(2013年) 媒体 Web・アニメ 時期 2005 12/10- 作品の長さ 6話 / 計2.4時間 キャスト <主人公>エイサップ・鈴木(CV 福山潤)<パートナー>リュクス・サコミズ(CV 嶋村侑)<反乱軍>アマルガン・ルドル(CV 仲野裕)<反乱軍>エレボス(CV 堀江由衣)<反乱軍>キキ・アッテル(CV 渡辺明乃)<反乱軍>ヘベ・ゲッテル(CV 皆川純子)<ホウジョウ軍>サコミズ・シンジロウ(CV 小山力也)<ホウジョウ軍>矢藩朗利[やはん ろうり](CV 土田大)<ホウジョウ軍>金本平次[かなもと へいじ](CV 田邉真悟)<ホウジョウ軍>コドール・サコミズ(CV 林真里花)<ホウジョウ軍>コットウ・ヒン(CV 三木眞一郎)<その他>鈴木敏子(CV 唐沢潤)<その他>アレックス・ゴレム(CV 大川透) 主要メカ主要兵器 [AB<オーラバトラー>](巨大ロボ)ナナジン(エイサップ搭乗機)アッカナナジン(エイサップ搭乗機)オウカオー(サコミズ搭乗機) ◆輪廻のラグランジェ(りんねのラグランジェ) 媒体 TV・アニメ 時期 2012 1/8- 作品の長さ 12話 / 計4.8時間 キャスト <主>京乃まどか(CV 石原夏織)<パ>ラン / フィン・エ・ルド・スイ・ラフィンティ(CV 瀬戸麻沙美)<パ>ムギナミ(CV 茅野愛衣)<仲>田所正蔵(CV 保村真)<仲>バランス・T・モイド(CV 興津和幸)<仲>アステリア・リーザマリー・ド・ロシュフォール(CV 金元寿子)<他>フィン・エ・ルド・シ・ディセルマイン(CV 小野大輔)<他>デ・メトリオ・ル・ヴィラジュリオ(CV 中村悠一) 主要メカ主要兵器 [オービッド「ウォクス・シリーズ」](巨大ロボ)ウォクス・アウラ(主人公搭乗機)[オービッド デ・メトリオ製](巨大ロボ)リベルタス(キリウス搭乗機)[ - ](移動拠点)移動型地球防衛前線基地ファロス(主人公達の移動拠点) ◆第2期 ◆輪廻のラグランジェ season2( - シーズン2)【主要追加キャスト】<他>デ・メトリオ・ル・ユリカノ(CV 伊瀬茉莉也) 媒体 TV・アニメ 時期 2012 7/1- 作品の長さ 12話 / 計4.8時間 <◆ル> <◆レ> <◆ロ> ◆老人Z(ろうじんゼット) 媒体 映画・アニメ 時期 1991 9/14- 作品の長さ - / 計1.3時間 キャスト <主>三橋晴子(CV 横山智佐)<他>高沢喜十郎(CV 松村彦次郎)<仲>大江信子(CV 佐藤智恵)<仲>佐藤知枝(CV 松本梨香)<仲>前田満(CV 辻谷耕史)<他>寺田卓(CV 小川真司)<他>長谷川良彦(CV 近石真介)<他>ハッカー老人A(CV 槐柳二) 主要メカ主要兵器 [全自動介護ベッド](可変・吸収拡大型ロボット)Z-001号機(高沢老人が被験者に選ばれる)→コンピュータ[CV 斉藤昌] ◆六神合体ゴッドマーズ(ろくしんがったいゴッドマーズ)★スパロボ初参戦:64・LB(1999年) ※2010/5以降で未チェックの作品。スパロボ参戦済のため参考掲載 関連作品:六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説★スパロボ初参戦:D(2003年)(※実質初参戦) ※2010/5以降で未視聴の作品。スパロボ参戦済のため参考掲載 <◆ワ> <◆ヰ> <◆ヱ> ◆ヱヴァンゲリヲン新劇場版(エヴァンゲリオンしんげきじょうばん)★スパロボ初参戦:L(2010年) ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序 / EVANGELION 1.0 YOU ARE (NOT) ALONE. 2007 9/1- ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 / EVANGELION 2.0 YOU CAN (NOT) ADVANCE. 2009 6/27- ヱヴァンゲリヲン新劇場版 Q / EVANGELION 3.0 YOU CAN (NOT) REDO. 2012 11/17- シン・エヴァンゲリオン劇場版 || / EVANGELION FINAL (今後公開予定) 媒体 映画・アニメ 時期 2007 9/1- 作品の長さ 3作品 / 計5.0時間(継続中) キャスト <主>碇シンジ(CV 緒方恵美)<パ>綾波レイ / アヤナミレイ(CV 林原めぐみ)<パ>式波・アスカ・ラングレー(CV 宮村優子)<仲>真希波・マリ・イラストリアス(CV 坂本真綾)<仲>葛城ミサト(CV 三石琴乃)<仲>赤木リツコ(CV 山口由里子)<仲>碇ゲンドウ(CV 立木文彦)<他>渚カヲル(CV 石田彰) 主要メカ主要兵器 [エヴァンゲリオン](巨大ロボ)汎用ヒト型決戦兵器 人造人間エヴァンゲリオン試験初号機(主人公搭乗機)[ - ](飛行戦艦)AAA ヴンダー(ヴィレの母艦)[使徒](巨大生物)第4の使徒(初登場機・第1作) <◆参考作品(漫画・ゲーム/ラ~ヱ)> <◆参考作品(その他アニメ/ラ~ヱ)> ◆落語天女おゆい(らくごてんにょおゆい) 媒体 TV・アニメ 時期 2006 1/5- 作品の長さ 12話 / 計4.8時間 キャスト <主人公>月島唯 / 言霊天女(CV 後藤沙緒里)<落語天女>飛鳥山雅 / 言霊天女(CV 小島幸子)<落語天女>谷中妙 / 神楽天女(CV 沢城みゆき)<落語天女>小石川鈴 / 計略天女(CV 清水愛)<落語天女>内藤晶 / 機巧[からくり]天女(CV 野田順子)<落語天女>千石涼 / 剣客天女(CV 小林ゆう)<仲間達>三遊亭圓朝(CV 堀内賢雄)<仲間達>平賀源内(CV てらそままさき)<仲間達>ポン太(CV 小島めぐみ)<妖魔>小塚原左京(CV 真殿光昭)<その他>桂歌丸(CV 桂歌丸) メカ成分主要兵器 ・基本、メカ主体の作品ではない。<メカ成分1>源内からくり(1):源内、晶の競作からくり1号機。自走砲式<メカ成分2>源内からくり(2):「源内と晶愛の結晶号」。タイムマシン ◆LAST EXILE(ラストエグザイル) 媒体 TV・アニメ 時期 2003 4/7- 作品の長さ 26話 / 計10.4時間 キャスト <仲>クラウス・ヴァルカ(CV 浅野まゆみ)<パ>ラヴィ・ヘッド(CV 斎藤千和)<仲>アル / アルヴィス・E・ハミルトン(CV 白木杏奈)<仲>アレックス・ロウ(CV 森川智之)<仲>タチアナ・ヴィスラ(CV 喜多村英梨)<仲>モラン・シェトランド(CV 三木眞一郎)<他>ディーオ・エラクレア(CV 野田順子)<敵>デルフィーネ・エラクレア(CV 根谷美智子) メカ成分主要兵器 [ヴァンシップ](飛行艇)ヴァンシップ クラウス機(主人公達の搭乗機)[ - ](空中戦艦)シルヴァーナ(主人公達の母艦)ギルド戦艦(ギルド汎用艦)[ - ](古代移民船)エグザイル(物語のキー・ポイント) ◆ラストエグザイル-銀翼のファム-(ラストエグザイル ぎんよくのファム) 媒体 TV・アニメ 時期 2011 10/7- 作品の長さ 24話 / 計9.6時間 キャスト <主>ファム・ファン・ファン(CV 豊崎愛生)<仲>ジゼル・コレット・ヴィント(CV 悠木碧)<仲>ミリア・イル・ヴェルク・クトレットラ・トゥラン(CV 茅野愛衣)<他>タチアナ・ヴィスラ(CV 喜多村英梨)<他>ディーオ・エラクレア(CV 野田順子)<他>ディアン(CV ゆかな)<他>リリアーナ・イル・グラツィオーソ・メルロー・トゥラン(CV 沢城みゆき)<敵>ルスキニア・ハーフェズ(CV 興津和幸) メカ成分主要兵器 [ヴァンシップ](飛行艇)ヴァンシップ ヴェスパ(主人公達の搭乗機)[ - ](空中戦艦)シルヴィウス(主人公達の母艦) <◆参考作品(特撮/ラ~ヱ)>
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選択 (まさかこんなことに巻き込まれるとは……) 小日向雄真(27番)は、はあと一度ため息をついた。 聖杯戦争――幼い頃どこかで聞いたことがあった。 所有者の願いを叶えるという聖杯を賭け、魔術使たちが殺し合うことで聖杯に自身が最強であることを証明する儀式……… 自分たちは今その戦いに放り込まれてしまったのである。 (子供の頃に得た知識がこんなところで役に立つなんてな……) そう。先ほどから今に至るまで雄真がそれなりに平静でいられたのは彼が聖杯戦争というものをある程度知っていたからだ。 (問題はこの戦いに乗るべきか乗らないべきかだ……) もちろん。本当なら雄真だってこの殺人ゲームに乗るつもりはない。 しかし、ゲームからの脱出――主催者に反旗を翻すことで、結果として何人の者が傷つくだろうかとも考えてしまう。 (――それなら、あえてゲームに乗って、最後に聖杯にゲームで死んだ人たちを生き返らせてもらってもいいかもしれない……) しかし、仮に自分がゲーム乗ったら義母の音羽や義妹のすももは絶対に自分を止めようとするだろう。 (さて……どちらが正しい判断だろうか………) 雄真はしばらく考えてみることにした。 しかし、しばらく考えつづけた結果、考えれば考えるほどどちらも正しいと思えてきた。 (こうなったらこれで決めるか…) らちがあかなくなったので、雄真はポケットから10円を取り出した。 (表が出たら主催者と戦う。裏が出たらゲームに乗る……) そうして雄真はコイントスをした。 ピンと音がして10玉が宙を舞い、そして落ちる。 結果は……… 「なーにやってるの、ゆ~まっ!?」 床に10円玉が落ちる前にやってきた渡良瀬準(62番)がそれをキャッチしてしまったので出なかった。 「……なんだよ準?」 「ん~…雄真はどうするのかなーと思って」 「それはゲームに乗るか乗らないかってことか?」 「もちろん♪」 「……まだ決めてないよ」 「よかったー。雄真がゲームに乗ってたりしたら私どうしようかと……」 「ああそう…」 「雄真」 「なんだ?」 「私……雄真を守るためなら修羅の道に墜ちてもいいわ!」 準は雄真にずいっと顔を近付けた。 「あ…ああ」 準の決意に満ちた目に少し動揺する。 間違いなくマジだ、と雄真は思った。 「それじゃあ雄真。また後でねー」 「おい。10円返せよ」 「心配しない。聖杯戦争が始まった後無事に再開できたら返してあげるから」 そう言って準は自分の席に戻った。 「お守りゲット~♪」などという嬉しそうな声を発しながら。 【時間:11時45分】 【場所:教会(大聖堂)】 小日向雄真 【所持品:携帯電話】 【状況:ゲームに乗るか乗らないか考えている】 渡良瀬準 【所持品:携帯電話、雄真の10円玉】 【状況:ゲームに乗る・乗らない関係なく雄真を守る】 時系列順で読む 前話 開戦直前 次話 開戦 投下順で読む 前話 開戦直前 次話 開戦 前登場 名前 次登場 始まりの日 小日向雄真 殺戮者の誕生 GameStart 渡良瀬準 Funnyboy on the run
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ある日、大きな封筒が届きました _____ / ヽ____/ ̄/ / / / / / / / / / / / / / / / / / /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ( ・ω・)__.._______ ( ⊃ // / と____(∠_________/ <⌒/⌒`ヽ、______ </ ヽ / ∠_________/
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無限リスト last update 2012/12/06 (Thu) Scheme や Haskell などの関数型言語では,無限の長さのリストを自然に扱うことができる.例えば Haskell では nat_from Int - [Int] nat_from x = x nat_from (x + 1) という関数を定義すると, nat_from 1 で [1, 2, 3, ...] という無限リストを生成できる.ちゃんと head (nat_from 1) で 1 が返るし,head (tail (nat_from 1)) では 2 が返る.無限ループに陥ったりはしない.同じ事を scheme でやろうとすると (define-syntax lazy-cons (syntax-rules () ((_ x y) (cons x (delay y))))) というマクロを用意し (define nat-from (lambda (x) (lazy-cons x (nat-from (+ x 1))))) (nat-from 1) と書くことになる.lazy-cons を使わなければならなかったのは,haskell が何もしなくても遅延評価なのに対し,scheme は delay/force 機構を用いなければ遅延評価されないからである.もしこれを (define nat-from (lambda (x) (cons x (nat-from (+ x 1))))) としてしまうと,例えば (car (nat-from 1)) を評価しようとしても,先に (nat-from 1) を先に完全に構築しようとして無限ループに陥ってしまう.このように,無限リストを扱うためには遅延評価が必要になる.逆に,遅延評価(と再帰関数)が使えるなら,そのプログラミング言語では無限リストが扱える. で,C++0x の情報を眺めていたら,lambda 式が追加されているのに気がついた(遅い).lambda 式とは局所的に関数を生成する式のことで,例えば int 型同士の足し算を表す lambda 式は [](int x, int y){ return x + y; } のように書く.lambda 式の型を直接的に記述する手段は用意されていないが,std function クラステンプレートを用いて // #include functional std function int(int,int) plus = [](int x, int y){ return x + y; } のように捕捉できる. ここで,lambda 式が表す関数は,関数を生成しただけでは実行されない.関数を実行するには,実際に引数を与えて plus(1, 2) のように呼んでやらなければならない.関数の生成を delay,呼び出しを force と考えると,これは scheme の delay/force 機構と同等である. C++ はもちろん再帰関数を使えるから,無限リストが作れるはずである.やってみる. まず,scheme で言うところの cons セルを作る.通常のリストの cons セルは,具体的な値の入った car 部と,後続の cons セルである cdr 部のペアであるが,無限リストの場合は lazy-cons の定義にあるように,これは car 部と「cdr 部を生成する promise」のペアとなる.今,「cdr 部を生成する promise」は 「後続の cons セルを生成する lambda 式」に対応するから,cons セルの型は template typename T struct cell { T _car; std function cell() _cdr; }; となるはずだ.とはいえ,これでは cell が値渡しになっていろいろと不自由なので, shared_ptr を用いて template typename T struct cell { T _car; std function std shared_ptr cell () _cdr; // コンストラクタ cell(T car, std function std shared_ptr cell () cdr) _car(car), _cdr(cdr) {} }; とする(ついでにコンストラクタも定義した).これを用ると,先ほどの無限リストを生成する関数は std shared_ptr cell int nat_from(int x) { return std shared_ptr cell int ( new cell int (x, std function std shared_ptr cell int () ( [=](){ return nat_from(x + 1); }))); } と書ける(lambda 式の [=] はおまじない).おお,出来てしまった.試してみると std shared_ptr cell int ls = nat_from(1); std cout ls- _car std endl; // 1 std cout ls- _cdr()- _car std endl; // 2 となり,正しく動作している.ぶらぼー. trackback 参考 Multi-threading Library for Standard C++ (Revision 1) コメント name comment 関連ページ 続 無限リスト 関連ブログ #blogsearch
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機種検索 (カ行) ●ガオガオフェスティバル? ●科学忍者隊ガッチャマン? ●仮面ライダーDX? ●空手バカ一代? ●餓狼伝説? ●回胴王? ●格闘激戦区? ●怪盗天使ツインエンジェル? ●ガッツだ!!森の石松? ●カイジ? ●旋風の用心棒? ●ガメラハイグレードビジョン? 誰でも自由に機種を追加出来ます。 まだ載っていない機種はどんどん新規作成してください。 また「?」がついている台はまだページがありません。是非新規作成してください。 【新規掲載手順】 1.このページの下部の「このページを編集する」をクリック。 2.機種名の一番上に ●作成する機種名〜を記入。他の機種同様、機種名を [ のかっこを2つ付けてくくってください。(これでリンクが作られます) 3.「投稿」ボタンをクリック。 4.するとページが反映される。次に今入れた機種名?のリンクをクリックする。 5.「機種名〜 は作成されていないか、削除されました」と出るので、「機種名〜 をwikiモードで編集する」をクリック。 6.編集方法を見ながら分かる範囲でデータ入力。 ※ここでオカルトやご自分の意見は入れないでください。解析データ等の事実データのみ入力してください。 7.「投稿」ボタンで投稿完了。 8.変更点が反映されたのを確認して、最後に「編集履歴/コメント」欄に名前とどこを編集したかを記入して終了。お疲れさまでした。 ●詳しくは編集方法をご覧下さい。 編集履歴/コメント ※コメント欄は質問をするところではありません。編集箇所を書いてください。不要なコメントは随時削除します 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機種検索 (ハ行) ●花満開? ●バトルシーザー? ●パチスロ鉄拳伝タフ? ●バトルリーガーX? ●はいさい潮姫? ●ハイビスカス? ●パチスロ海物語? ●パチスロだよ黄門ちゃま? ●花火百景? 誰でも自由に機種を追加出来ます。 まだ載っていない機種はどんどん新規作成してください。 また「?」がついている台はまだページがありません。是非新規作成してください。「?」台は手順4.からです。 【新規掲載手順】 1.このページの下部の「このページを編集する」をクリック。 2.機種名の一番上に ●作成する機種名〜を記入。他の機種同様、機種名を [ のかっこを2つ付けてくくってください。(これでリンクが作られます) 3.「投稿」ボタンをクリック。 4.するとページが反映される。次に今入れた機種名?のリンクをクリックする。 5.「機種名〜 は作成されていないか、削除されました」と出るので、「機種名〜 をwikiモードで編集する」をクリック。 6.編集方法を見ながら分かる範囲でデータ入力。 ※ここでオカルトやご自分の意見は入れないでください。解析データ等の事実データのみ入力してください。 7.「投稿」ボタンで投稿完了。 8.変更点が反映されたのを確認して、最後に「編集履歴/コメント」欄に名前とどこを編集したかを記入して終了。お疲れさまでした。 ●詳しくは編集方法をご覧下さい。 編集履歴/コメント ※コメント欄は質問をするところではありません。編集箇所を書いてください。不要なコメントは随時削除します 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻略対象の異性キャラを演じたことのある声優のみ記載しています。 必ずしも攻略対象=恋愛対象というわけではないのでご了承ください。 出演リストの項目について キャラ名は、ゲーム中に呼ばれる愛称などではなく、正式名称を優先。(それがネタバレになる場合は除く) 対応機種、音声量はどちらも、そのキャラクターに関することのみを表します。 PS、PS2、DSと複数の機種から発売されているゲームも そのキャラクターが攻略出来るのは「PS2」だけだとしたら、対応機種には「PS2」としか記入していませんし ゲーム全体がパートイボイスだとしても、そのキャラクターが全て音声付の場合はフルボイスと表記します。 【声優データベースサイト】 Voice Artist DataBase(GamePlaza-HARUKA-) ※閉鎖 海市蜃楼 ※閉鎖 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 あ か さ た な は ま や ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ぬ ふ む ゆ る を え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ ん 改名した声優一覧 あ行 あ 相沢まさき 赤羽根健治 蒼井翔太 阿座上洋平 浅沼晋太郎 阿部敦 荒木宏文 有沢俊浩 粟津貴嗣 い 飯島光明 飯田利信 五十嵐裕美 井口祐一 池崎リョウ 池田秀一 石井康嗣 石井真 石川界人 石川英郎 石川正明 石田彰 石塚堅 市来光弘 一条和矢 伊藤健太郎 伊藤葉純 伊東隼人 稲川英里 稲田徹 稲村優奈 井上和彦 井上剛 井上隆之 入江玲於奈 入野自由 岩崎征実 岩田光央 岩永哲哉 う うえだゆうじ 上田燿司 上村祐翔 うすいたかやす 内田雄馬 内田夕夜 内野一 梅原裕一郎 え 江川大輔 江口拓也 榎木淳弥 お 大河元気 大川透 大黒和広 逢坂良太 大須賀純 大谷育江 大塚明夫 大畑伸太郎 岡崎雅紘 緒方恵美 岡野浩介 岡林史泰 岡本信彦 岡本寛志 小川輝晃 置鮎龍太郎 興津和幸 荻野晴朗 荻原秀樹 尾崎未來 小田敏充 小田久史 織田優成 小野坂昌也 小野賢章 小野大輔 小野友樹 折笠愛 上へ か行 か 甲斐田ゆき 柿原徹也 梯篤司 風間勇刀 梶裕貴 粕谷雄太 加瀬康之 片桐勇介 片霧烈火 勝杏里 加藤和樹 加藤木賢志 加藤将之 金子昇 鎌苅健太 神谷浩史 烏丸祐一 川島得愛 川田紳司 川中子雅人 河西健吾 川原慶久 川本克彦 川本成 神奈延年 神原大地 き 木内秀信 私市淳 岸尾だいすけ 木下浩之 君嶋哲 木村亜希子 木村昴 木村良平 喜安浩平 桐井大介 桐本琢也 く 草尾毅 楠田敏之 楠大典 工藤雅久 黒田崇矢 け KENN こ 河本啓佑 古賀寛之 國立幸 小嶋一成 五島清富 小清水亜美 小杉十郎太 小西克幸 小林哲夫 小林裕介 小林由美子 小堀幸 子安武人 小山力也 近藤隆 近藤孝行 上へ さ行 さ 斎賀みつき 斎藤壮馬 阪口大助 坂巻亮祐 櫻井孝宏 櫻井トオル 佐々木望 笹島かほる 笹田貴之 笹沼晃 佐藤勇 佐藤拓也 佐藤ミチル 沢城千春 三瓶由布子 し 塩沢兼人 志賀克也 志倉千代丸 四反田マイケル 柴木丈瑠 渋谷茂 島﨑信長 島田敏 下野紘 下和田ヒロキ 白石涼子 白井悠介 白鳥哲 新垣樽助 新藤涼平 す 末永敦亮 菅沼久義 菅原正志 杉田智和 杉本ゆう 杉山紀彰 須嵜成幸 鈴置洋孝 鈴木貴征 鈴木琢磨 鈴木達央 鈴木千尋 鈴木賢 鈴木裕斗 鈴村健一 鈴木崚汰 須藤翔 陶山章央 諏訪部順一 せ 関俊彦 関智一 世戸さおり そ 上へ た行 た 大東俊介 泰勇気 髙木俊 高城元気 高瀬右光 高瀬泰幸 高塚智人 高塚正也 高中宏之 高橋伸也 高橋享 高橋直純 高橋英則 高橋広樹 高橋裕吾 高山みなみ 内匠靖明 武内健 竹内幸輔 竹内順子 武内駿輔 竹内良太 竹本英史 TAKERU 竹若拓磨 田坂秀樹 多田智美 立木文彦 立花慎之介 田中一成 田中秀幸 谷山紀章 田丸篤志 丹沢晃之 ち 千葉一伸 千葉翔也 千葉進歩 千葉優輝 つ 津田英佑 津田健次郎 坪井智浩 鶴岡聡 て 寺島拓篤 てらそままさき と 遠近孝一 冬馬由美 徳田祐介 徳本恭敏 栩原楽人 飛田展男 戸部公爾 冨田真 豊永利行 鳥海浩輔 上へ な行 な 内藤有海 中井和哉 永井幸子 長嶝高士 中澤まさとも 中島ヨシキ 中田譲治 永野愛 中原茂 中村太亮 中村倫也 中村俊洋 中村悠一 浪川大輔 成田剣 成澤卓 成瀬誠 に 西健亮 西村知道 ぬ 沼田祐介 ね 根本幸多 の 野島健児 野島裕史 野田順子 野宮一範 乃村健次 上へ は行 は 萩乃水城 萩道彦 羽多野渉 八戸亮 花江夏樹 花輪英司 浜田賢二 浜田洋平 林勇 速水奨 原英士 ひ 東久仁彦 樋口健太 菱田盛之 日野聡 檜山修之 氷青 平川大輔 平田広明 広瀬裕也 ふ 福島潤 福山潤 藤真秀 藤田圭宣 藤波聡 藤原啓治 藤原祐規 藤村歩 古島清孝 へ ほ 保志総一朗 星野貴紀 細井治 細谷佳正 堀内賢雄 堀江一眞 堀江瞬 堀川仁 堀川りょう 本田裕之 上へ ま行 ま 前田剛 前野智昭 牧野秀紀 間島淳司 増田俊樹 増田裕生 増田ゆき 松岡禎丞 松風雅也 松野太紀 松原大典 松本保典 真殿光昭 み 三浦祥朗 三木眞一郎 水島大宙 水橋かおり 緑川光 皆川純子 南央美 宮内敦士 三宅健太 三宅淳一 宮澤真一 宮下栄治 宮田幸季 宮野真守 む 村上和也 村田太志 村治学 め も 最上嗣生 森川智之 森久保祥太郎 森新吾 森田成一 森訓久 森山栄治 上へ や行 や 八代拓 安元洋貴 箭内仁 矢薙直樹 山口和也 山口勝平 山崎たくみ 山路和弘 山下誠一郎 山下大輝 山寺宏一 山野井仁 山本圭一郎 ゆ 優希比呂 雪代綾乃 遊佐浩二 弓原健史 よ 吉野裕行 代永翼 上へ ら行 ら り る れ ろ 上へ わ行 わ 若本規夫 和田泰右 を ん 上へ 改名した声優一覧 左が旧芸名、右が現在の芸名 相沢正輝 →相沢まさき 上田祐司 →うえだゆうじ 有馬克明 →織田優成 林延年 →神奈延年 岸尾大輔 →岸尾だいすけ 下和田裕貴 → 下和田ヒロキ 成金屋清富 →五島清富 寺杣 昌紀 →てらそままさき とべこーじ →戸部公爾 横手久美子 →氷青 堀江光、堀江秀尚 →堀江一眞 堀川亮 →堀川りょう 宮田始典 →宮田幸季 結城比呂 →優希比呂 上へ
https://w.atwiki.jp/tenpure-kobe/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/dolce_gabbana/pages/18.html
リスト君。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (50%);
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/12.html
version6.6にてscript(Lua Scripting)に対応 (参考アドレス)http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=714904631 Introduction 導入 This guide is designed for those with limited experience scripting with LUA. このガイドはLUAスクリプトに限って作成されています。(それ以外の言語では対応していません) It will review the basics of how to format code, 基本的なフォーマットコードの見方は the building blocks for you to base your code on and provide some examples. いろいろな例をもって説明します It is designed to be hands-on, so you should have Tabletop Simulator open and your LUA editor up to follow along. 実践ながらLUAエディターを使ってみましょう Before The First Keystroke はじめに First, I would highly recommend getting Atom if you intend to script in Tabletop Simulator. はじめに、スクリプトをいじるために、「Atom」の知識が必要です It knows what functions can be used and will import/export code into/out of TS. 「TS」のインポート、エクスポートを知るために下のアドレスを確認しましょう。 Instructions on installation and setup of Atom[berserk-games.com] ↑「Atom」の説明アドレス Next you should 次に下のアドレスをブックマークしておきましょう。 bookmark the documentation knowledge base[berserk-games.com]. You will be referencing this site often once you start to write your own scripts. スクリプト作っていくうちにこのサイトが役にたつでしょう。 Its where you go to find Tabletop Simulator specific functions and how they work. ここにはTTSでのスクリプトがどのように動いているかわかります。 You will most often use the API and Objects pages, at least in my experience. 特に「API」と「Object」のページはよく使うでしょう。 Setting Up 準備 When you save your scripts in Tabletop, あなたのスクリプトをTTSで保存するとき it will use your most recent save and then load the script into it. 最新のセーブ、スクリプトがはいったものを使うこと So for any script you intend to write, you will need to do the following スクリプトを書き足す時には下の事に注意しましょう。 Set up the table the way you want it. テーブルを立てる Save the table. テーブルをセーブする(上の「Menu」から Load the table. テーブルをロードする For this exercise, take a blank table and spawn two objects (I used a square block and rectangle block) as well as a red checker. たとえば右の画像みたいに赤と青のブロックと 赤い確認用コインがあります。 Remember to save/load then open up the scripting in Atom Atomでセーブする前にセーブ ロードすること、 or go to Host Scripting in Tabletop Simulator to begin. ホストとしてTTSをはじめることを覚えておいてください 1) Global.lua ファイルの編集 Global.lua is the scripting which is a part of the save file. 「Global.lua」はセーブデータのスクリプトの一部です。 It is where we will be working for most of this tutorial. 練習の最初としてここをやります。 On a new save, it always starts with some text saved into the editor. 新しいセーブをテキストエディターで開きましょう。 Just delete it, we will not be using it. いったん閉じましょう。これは今回使いません。 It is also possible to write scripts and attach them to objects instead of Global. スクリプトを書くこともできますし、グローバルデータの代わりにも使えます。 That way if you save and object it will save its LUA right along with it. セーブすると自動的にLUAデータとして保存されていきます。 You can perform most functions using either Global or Item scripts but we will be working in Global. このデータは「Global」データか「Item」データとして使うことができますが、 ここでは「Global」データとして使っていきます。 2) Functions 機能 Functions[berserk-games.com] are what trigger groups of code. 「Functions」はコードの1グループとして機能します。 Some of them are built into the scripting system (ex. onload()) while others can be created by the user.Every function will start with the word function and end with the word end. 右の図でいうピンク文字の「function」から「end」までが1グループとなります。 A common function built into Tabletop Simulator is onload(). This function triggers every time the script is loaded (like if Undo/Redo is pressed). TTSでよく使う「onload()」はゲームの読み込み時に機能します。 So let us get started by using it to activate a function we will create. Functions should start with a lowercase letter, and cannot contain spaces. We ll use exampleFunction. 「Functions」の機能は「小文字で表記」し、「スペースを含めてはいけません」 function onload() exampleFunction() end Now our script, when it loads, will try to run a function named exampleFunction. But we haven t written one yet! So now we will create our own function, right after the onload function has ended. 上のままじゃ特に何もおきません。 function exampleFunction() print( Hello, World. ) end The command of print() is also a function. But instead of triggering a section of code in LUA, it activates programming inside of Tabletop Simulator to produce a desired effect. In this case, printing a message to the host of the game, in chat.The message is called a string, and is always surrounded by quotes to indicate that. A string is a series of characters. (Ex "This is a string." or So is this! )When you save and upload your script, it should now print "Hello, World." to chat. 【print( 表示させたい文字 )】 :「表示させたい文字」がチャット欄に表示されます。 このメッセージは「string」とよばれます Extra Credit When you create your own function, you can also pass variables along with it for the function to use. Another way to write our starting exercise would be 応用編:下の通りにやってみましょう。 function onload() exampleFunction( Hello, World. ) end function exampleFunction(passedString) print(passedString) end We created a variable to represent the string (passedString) and then printed what was contained in that variable. 「passedString」は? 3) Objects オブジェクト Objects[berserk-games.com] are the physical entities that exist within tabletop. In our example, our objects currently are two blocks and a checker (what a terrible game we are making). Using scripting, we can manipulate objects, move them, add buttons to them or perform other various actions. We re starting our Global.lua over fresh. Erase all text in it. 「オブジェクト」はTTSでは物理的なものになります。 たとえば、さっきつくった赤と青とコインがあるだけの謎のゲーム。 これにスクリプトを使って追加したボタンで動きをあたえてみましょう Global.luaを開いて全てのテキストを一度けしましょう。 GUIDs ガイド To affect and object, first we must identify it in LUA. There are several ways to do this, such as identifying items being picked up or put down by players, finding objects inside of a scripting zone and more. We will be identifying these objects by their GUID. まず「プレイヤーがそのオブジェクト」を「持っている」か「持っていないか」を見極めることが大切です。 そのために「GUID」の機能を使いましょう。 A GUID is a unique identifier which each spawned item in TS will have. Even 2 of the same item will have different GUIDs. To locate an object s GUID, right click on it and go to Scripting. If you click on its GUID there, it will copy it to your clipboard. A GUID is always a string, so remember strings are always in quotes. Lets create some variables with the GUIDs of our objects. REMEMBER Your GUIDs will be different than mine. object1_GUID = 195868 object2_GUID = 333365 checker_GUID = 7dc60d TTS上で作られたオブジェクト毎に上のような「GUID」のコードが設定されている。(見た目が同じものや、コピーしたものでも違うGUIDになる) このGUIDはオブジェクトを右クリックしたとき、上記のように、チャット欄に出てくる (上のGUIDのコードはあなたが実際に試したものとは違う数字になるでしょう) Defining Objects オブジェクトの定義 Then, using onload so this happens when the script is loaded, we will make variables to represent our objects. All of these variable names we ve been making must start with a lower case letter and not contain spaces, but other than that you are fairly free to make up variable names yourself. You want to make it clear what it represents. I will be using object1, object2 and checker to represent my objects. The function we will use to identify will be getObjectFromGUID(string). We place the GUID in the spot for the string. 次に、onloadを使用して、スクリプトがロードされたときに、オブジェクトを表す変数を作成します。 これらの変数名はすべて小文字で始まり、空白を含まないようにしなければなりませんが、 変数名を自分で作ることはかなり自由です。 今回は、何を表しているかを明確にしたいので、オブジェクトを表すためにobject1、object2、checkerを使用します。 識別に使用する関数は「getObjectFromGUID(string)」です。 GUIDを文字列の場所に配置します。 function onload() object1 = getObjectFromGUID(object1_GUID) object2 = getObjectFromGUID(object2_GUID) checker = getObjectFromGUID(checker_GUID) end Manipulating Objects オブジェクトの名前設定 Now we need to manipulate these objects somehow. We will give them a name. In onload(), after we defined our objects, we will use the function of setName(string). Notice that setName, like other object functions, must be tied to an object. Otherwise the script will not understand what object s name we want to change. The string in setName will be what we set the name to. これらのオブジェクトを何らかの形で操作する必要があります。 そのため、これらに名前をつけます。 onload()では、オブジェクトを定義した後、setName(string)の関数を使用します。 setNameは、他のオブジェクト関数と同様に、オブジェクトに結びつけられなければならないことに注意してください。 それ以外の場合、スクリプトはどのオブジェクトの名前を変更したいのか理解しません。 setNameの文字列は、名前を設定する文字列になります。 object1.setName( Object1 ) object2.setName( Object2 ) checker.setName( That Stupid Checker ) Extra Credit You may be curious as to why we didn t put the object GUIDs directly into getObject (EX object1 = getObjectFromGUID( 195868 ) ). We could have, it would work. This example was to show you that, sometimes, it is more convenient to set a variable early on so you can reference it later. That way, if that variable needs to change (new GUID) you don t have to try to track it down to fix it throughout your code. If you wanted to, for the checker, there is no reason you couldn t write it like 追記:なぜオブジェクトGUIDを直接getObject(EX:object1 = getObjectFromGUID( 195868 ))に入れなかったのか 疑問をもたなかったでしょうか? そのままでもうまくいくでしょう。 この例では、後で参照できるように、変数を早期に設定する方が便利な場合があることを示しています。 そうすれば、その変数を変更する必要がある場合(新しいGUID)、 コード全体で修正するためにそれを追跡する必要はありません。 あなたが途中のチェック用に使うのでなければとめませんが・・・ function onload() getObjectFromGUID( 7dc60d ).setName( That Stupid Checker ) end The reason I do not encourage that for learners is partially an aesthetic choice, and partially for code clarity. You want it to be easy for someone else to understand your code, and once you start doing things more complex than changing the name of an object it can get VERY difficult to see what is going on. It can also make future revisions to your code a chore. 「先に名前の定義を書く」ことで、やりやすくなるでしょう。 4) Buttons ボタン While there are many ways to activate functions, buttons are a convenient way to activate sections of code at the player s choosing. All buttons must be attached to an object, and are created using parameters. The object we want to attach our button to is our checker, and those parameters are found on the Objects page in the Knowledge Base. Many are optional, here they are for reference. 機能を有効にする方法はたくさんありますが、ボタンはプレーヤーがボタンを押したときにスクリプトを起動するわかりやすい機能です。 すべてのボタンはオブジェクトに関連付けする必要があり、パラメータを使用して作成されます。 ボタンを関連付けするオブジェクトはチェッカーであり、これらのパラメータはナレッジベースのObjectsページにあります。 多くはオプションです。ここでは参考にしています。 click_function = String --The name of the function which will activate when this button is pressed. ボタンを押したときに起動します function_owner = Object --Determines where the function that the button activates lives (global or an object s script). ボタンが有効になる機能(グローバルまたはオブジェクトのスクリプト)を決定します。 labels = String --The name on the button. ボタン自身に名前をつけます position = Table --X, Y and Z coordinates for where the button appears, from the center of the object it is attached to. ボタンが表示される場所のX座標、Y座標、Z座標を、オブジェクトが取り付けられているオブジェクトの中心から取得します rotation = Table --Pitch, Roll and Yaw in degrees, relative to the object it is attached to. 投げる勢い、転がりかた、振り方を、添付したオブジェクトを基準にした角度で表します。 width = Number --How wide the button is, relative to the scale of its object. ボタンの広さを設定します height = Number --How tall the button is, relative to the scale of its object. ボタンの高さを設定します font_size = Number --Size of the text on the button, relative to the scale of its object. ボタン上に表示されるフォントのサイズを設定します。 Tables Tables in LUA are collections of entries. You can store most anything inside of a table and reference it later. All tables are indicated by curly brackets {}. You can reference entries in a table by a name or by an index number (what number entry it is, indexes start at 1 in LUA.). We will be creating a table right beneath where we established our GUIDs and then filling it with entries to use with the createButton(table) function. The name we are choosing for our table is button_paramiters LUAのテーブルはエントリの集合です。 ほとんどのものはテーブルの中に格納し、後で参照することができます。 すべてのテーブルは中括弧{}で示されます。 テーブル内のエントリは、名前またはインデックス番号(どの番号エントリか、LUAのインデックスは1から始まります)によって参照できます。 GUIDを作成した場所の直下にテーブルを作成し、createButton(table)関数で使用するエントリを入力します。 テーブル用に選択している名前はbutton_paramitersです。 button_parameters = {} button_parameters.click_function = buttonClicked button_parameters.function_owner = nil button_parameters.label = Press Me button_parameters.position = {0,0.8,0} button_parameters.rotation = {0,0,0} button_parameters.width = 500 button_parameters.height = 500 button_parameters.font_size = 100 Now we have a table with the paramiters listed within it. So lets use the object function to create a button on the checker. Enter this inside of function onload() before its end. 今度は、その中にリストされたパラメータを持つ表があります。 オブジェクト関数を使用してチェッカーにボタンを作成させます。 終了する前にfunction onload()の中でこれを入力してください。 checker.createButton(button_parameters) Check Your Work 動作確認 Save and apply your code. You should now have a button which floats a few inches above your checker. If you don t see it and didn t get an error, try flipping your checker over. It might be upside down so the button is hiding inside the table! If you did flip the checker over, remember to save over your old save with the checker correctly positioned. コードを保存して適用します。 チェッカーの上に数インチ上に浮かぶボタンがあります。 表示されず、エラーが表示されない場合は、チェッカーを裏返しにしてみてください。 それは、ボタンがテーブルの中に隠れているので、逆さまになっているかもしれません! チェッカーを裏返しにした場合は、チェッカーが正しく配置された状態で古いセーブを保存してください。 Add Button Function ボタン追加 Now we need to add the button s function into our code. To test the function out, we ll print ourselves a message. We ll add this user-defined function to the end of our script. 今度はボタンの機能をコードに追加する必要があります。 関数をテストするために、メッセージを表示します。 このユーザー定義関数をスクリプトの最後に追加します。 function buttonClicked() print( Learning is fun. Sort of. ) end After uploading our script, pressing the button should print our message once for each click. スクリプトをアップロードした後、ボタンを押すと、クリックごとにメッセージが1回表示されます。 Click it repeatedly because of course you will. 同じコードを繰り返すので、繰り返しクリックした表記になります EXTRA CREDIT 追記 When you create tables, there are several ways to accomplish it[www.lua.org]. The way used here was to provide visual clarity. However, creating button parameters like this, if you are going to have many buttons, takes up A LOT of space. I prefer to create my tables in such a way that it saves space but doesn t create a run-on line that goes well off the right side of the screen. Using our example, I would have created my parameter table like this テーブルを作成するときに、テーブルを作成するにはいくつかの方法があります[www.lua.org]。 ここで使用される方法は、視覚的な明快さを提供することでした。 しかし、このようなボタンパラメータを作成すると、多くのボタンを使用する場合は、多くのスペース(広さ)が必要になります。 私はスペースを節約するが、画面の右側からうまくいくランオンラインを作成しないような方法でテーブルを作成することを好みます。 私の例を使って、私は次のように私のパラメータテーブルを作成したでしょう: button_parameters = { click_function= buttonClicked , function_owner=nil, label= Press Me , position={0,0.8,0}, rotation={0,0,0}, width=500, height=500, font_size=100 } EXTRA CREDIT This is the perfect point to start playing with different things you can do with objects. Go to the Object page in the Knowledge Database and try stuff. Move the objects, make them switch positions, change their colors, whatever you can think of. これは、オブジェクトで行うことができるさまざまな作業を開始するのに最適なポイントです。 ナレッジデータベースのオブジェクトページに移動して試してみてください。 オブジェクトを動かす、位置を切り替える、色を変える、何でも考えることができます。 EXTRA CREDIT Also, any time you press a button, its click_function triggers with 2 parameters. The first is an object reference, specifically the reference to the object the button is attached to. The second is a color (ex. "Blue") in string format of the color player who pressed the button. また、ボタンを押すたびに、そのclick_functionが2つのパラメータで引用されます。 1つはオブジェクト参照です。具体的には、ボタンがアタッチされているオブジェクトへの参照です。 2番目のボタンは、ボタンを押したカラープレーヤーの文字列形式の色(例: "Blue")です。 5) Logic Statements Logic statements[www.lua.org] are generally called "if statements". They are used to tell your code what you want it to do in a given situation. When the statement is activated (say, by pressing a button) the logic contained in its statement will only be activated if the condition given is true. They are always formatted as 論理文[www.lua.org]は、一般に「if文」と呼ばれます。 彼らはあなたのコードを与えられた状況で何をしたいのかを伝えるために使われます。 ステートメントがアクティブになると(たとえばボタンを押すことによって)、ステートメントに含まれるロジックは、指定された条件が真である場合にのみアクティブになります。 それらは常に次のようにフォーマットされます。 if CONDITION then --Activates if condition was true end You can also add "else" to that, so that if the statement is false, something ELSE happens instead. Notice here I added commenting using two minus signs in a row. The engine will ignore anything on a line after --. また、 "else"を追加することもできます。その結果、文が偽であれば、代わりにELSEが発生します。 ここでは、2つのマイナス記号を連続して使用してコメントを追加しました。 エンジンは〜の後の行の何かを無視します。 if CONDITION then --Activates if condition was true else --Activates if condition was false end What you place in the area I labeled CONDITION in these examples are called relational and conditional operators.[www.tutorialspoint.com] Using them, you can compare many things to eachother. They produce what is called a boolian value (a variable value that is either "true" or "false"). これらの例でCONDITIONというラベルを付けた領域に配置するものは、リレーショナルおよび条件付き演算子と呼ばれます。[www.tutorialspoint.com]これらを使用して、多くのことをお互いに比較できます。 ブーリアン値(「真」または「偽」のいずれかの可変値)を生成します。 Our First Logic Statements We will try a few of these out. Erase the current contents in your buttonClicked() function. Now enter into that function these statements これらのうちのいくつかを試してみましょう。 buttonClicked()関数の現在の内容を消去します。 その関数に次の文を入力します。 if 5 6 then print("5 is greater than 6") end if 6 4 then print( 6 is greater than 5 ) end if 5 == 0 then print("Five is equal to ZERO?!") else print("No, five isn t equal to zero.") end When those lines are used and the button pressed, you will see that only the print functions located in the TRUE statement were printed. Also, because 5==0 is a false statement it activated the print function located in the "else" part of the logic. これらの行が使用され、ボタンが押されると、TRUEステートメントにある印刷機能だけが表示されます。 また、5 == 0は偽の文であるため、ロジックの「else」部分にある印刷機能を有効にしました。 Comparing Variables Once again, erase all of the scripting inside of the buttonClicked() function. We are going to be creating a new variable, then altering it. The new variable will be a bool. Bool values can only be true, false or nil (nil means neither). Bool values are always written in all lower case. First, we will create our variable just beneath our object and checker GUIDs being established. もう一度、buttonClicked()関数内のすべてのスクリプトを消去します。 私たちは新しい変数を作成し、それを変更します。 新しい変数はboolになります。 Boolの値はtrue、false、またはnil(nilはどちらも意味しません)のみです。 ブール値は常にすべての小文字で記述されます。 まず、オブジェクトとチェッカーのGUIDが確立される直前に変数を作成します。 trueOrFalse = true Then, in buttonClicked, we will establish some logic to check if trueOrFalse is, well, true or false. If it is true, we ll print that it was true and switch it over to false. If the button is clicked again, it will print that it was false and switch it to true. 次に、buttonClickedでは、trueOrFalseがtrue、falseまたはfalseであるかどうかを確認するロジックを確立します。 真であれば、それが本当であることを表示し、それを偽に切り替えます。 ボタンを再度クリックすると、falseであることが表示され、trueに切り替えられます。 if trueOrFalse then print( trueOrFalse was true. ) trueOrFalse = false else print( trueOrFalse was false. ) trueOrFalse = true end We could have also written that as "if trueOrFalse == true then" but that is unnecesary. Remember, the IF statement just needs to be fed True or False. And since trueOrFalse is already one of those, we can skip the operators. 以下のように書くこともできます」trueOrFalseが、その後真==場合は、「それはunnecesaryであるように、その。IF文がちょうどTrueまたはFalseに供給する必要があることを覚えておいてください。trueOrFalseは既にそのうちの一つであるので、私たちは、事業者をスキップすることができます。 6) Loops Loops are sections of code that can run multiple times/continuously when activated only once. These are some of the more complex elements you will use in LUA. They often go hand-in-hand with tables, allowing you to run code on each entry in the table. ループは、1回だけ起動すると複数回/連続して実行できるコードのセクションです。 これらは、LUAで使用するより複雑な要素の一部です。 彼らはしばしばテーブルと手を携えてテーブルの各エントリにコードを実行させます。 Numeric For Loops A numeric for loop[www.lua.org] is one which runs a set number of times. You give it 2 or 3 numbers and a unique variable name (I will use "i", which stands for index) and it starts at the first number, then goes until it hits the second number. If a third number is used, it will count by that. So normally it counts up from 1 by 1, but if you put, as a third number, a 2 it would count by 2s. Each number is separated by a comma. Replace the code in your buttonClicked function with this and give it a try. "i", the index, will be equal to 1 on the first run, then it will go up by 1, and be equal to 2 and run again, and keep doing that until it hits 10. ループ[www.lua.org]の数値は、設定された回数だけ実行される数値です。 2つまたは3つの数字と一意の変数名(私は "i"を使用します)は最初の数字から始まり、2番目の数字に当たるまで続きます。 3番目の数字が使用されている場合は、それによってカウントされます。 通常は1から1までカウントアップしますが、3番目の数字として2を入れると2になります。 各番号はコンマで区切られています。 buttonClicked関数のコードをこれに置き換えて試してみてください。 索引「i」は最初の実行では1になり、次に1になり、2に等しくなり、再び実行され、10に達するまでこれを続けます。 for i=1, 10 do print(i) end print( Loop Finished ) What the output is upon pressing the button ボタンを押したときの出力は何ですか? Generic For Loops A generic for loop[www.lua.org] is one which runs through entries in a table. For example, the button_parameter table we created. We would set two variables, one for index and one for value, in the loop and then it would run through each entry in the provided table. For each entry in the table, it would make index equal the name of the variable (Ex position, width, etc) and value equal that values we gave each entry. Add this after your current for loop in buttonClicked. 一般的なforループ[www.lua.org]は、テーブル内のエントリを実行するものです。 たとえば、作成したbutton_parameterテーブルです。 ループ内に2つの変数(インデックス用と1つの値用)を設定し、提供されたテーブルの各エントリを実行します。 テーブル内の各エントリについて、変数の名前(例:位置、幅など)と同じになり、値は各エントリに与えた値と等しくなります。 buttonClickedの現在のforループの後にこれを追加します。 for i, v in pairs(button_parameters) do print(i) end What the output is upon pressing the button ボタンを押したときの出力は何ですか? Break Break[www.lua.org] will end a for loop as soon as it is activated. For instance, if you added to your numeric for loop, just after its print function, the line if i==3 then break end, it would end the loop after it had printed 1, 2, 3. Break [www.lua.org]は、forループがアクティブになるとすぐに終了します。 たとえば、数字のforループに追加した場合、その印刷機能の直後に、i == 3の場合は行末が終了し、1,2,3の場合はループが終了します。 7) Scripting Outside of Global In order to write a script directly into an object, right click that object in game, go to Scripting, and select Lua Editor (if you use Atom, this will open a window in Atom for it). スクリプトをオブジェクトに直接書き込むには、ゲーム内でそのオブジェクトを右クリックし、Scriptingに行き、Lua Editorを選択します(Atomを使用している場合は、Atomのウィンドウが開きます)。 When you write LUA here, it is just like global. Except if you need to reference the object the script is a part of, you simply write "self" without the quotes, all lower case. So to create a button on itself, you would use self.createButton(table_of_paramiters). ここでLUAを書くと、それはまるでグローバルに似ています。 スクリプトが含まれているオブジェクトを参照する必要がある場合を除いて、引用符なしにすべて小文字の "self"と書くだけです。 そのため、ボタン自体を作成するには、self.createButton(table_of_paramiters)を使用します。 Closing I hope this introduction to LUA has helped you better understand some of the underlying mechanics of scripting. If not, then I hope you get lost on your way to throttle me. LUAの紹介が、スクリプトの基本的な仕組みの一部を理解するのに役立ちました。 もしそうでなければ、私はあなたが私を抑えるためにあなたの道に迷ってくれることを願っています。 Remember, the Knowledge Base has information on all the functions which are a part of Tabletop Simulator. That, and some basic practice with if/else/then and for loops will let you accomplish most anything you want. Good luck. 知識ベースには、卓上シミュレータの一部であるすべての機能に関する情報があります。 それと、if / else / thenとforループを使ったいくつかの基本的な習慣は、あなたが望むほとんどのものを達成できるようにします。 がんばろう。 Also, if you are on you way to coding, I have started a list of functions to take care of some more complex processes in Lua. You can find it here. また、あなたがコーディングする方法を知っているなら、私はLuaでもっと複雑なプロセスを扱う関数のリストを開始しました。 ここで見つけることができます。